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Allgemeines zur Bedienung
Die Bedienung von Das Fußball Studio orientiert sich weitgehend an Standards, die Sie bereits von anderen Programmen kennen. Grundsätzlich ist die Bedienung des Programms in allen Funktionen einheitlich gestaltet und kann daher anhand weniger Regeln beschrieben werden.
Aufrufen von Funktionen
Die meisten Funktionen rufen Sie direkt in der Menüleiste auf.
Häufig verwendete Funktionen finden Sie auch in der Symbolleiste, die Sie direkt unter der Menüleiste sehen.
Tipp: Über Programmoptionen können Sie die Funktionen auswählen, die in der Symbolleiste erscheinen sollen.
Meist werden Informationen in Tabellenform dargestellt. Viele dieser Tabellen haben ein Kontextmenuü, das Sie durch Rechtsklick innerhalb der Tabellen öffnen können.
Kontextmenü und Zusatzfunktionen in Diagrammen
Einige Funktionen stellen die Auswertungen grafisch in Form von Balken- oder Kreisdiagrammen dar. In aller Regel sind diese Diagramme mit einem Kontextmenü versehen, das Sie durch Rechtsklick innerhalb des Diagramms öffnen können. Die einzelnen Funktionen sollten selbsterklärend sein. Probieren Sie diese einfach mal der Reihe nach aus.
Zusätzlich können fast alle Diagramme in Ausschnitten vergrößert werden. Hierzu klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Diagramm und ziehen Sie dann bei gedrückter Maustaste den Ausschnitt auf, den Sie vergrößern möchten. Diesen Vorgang können Sie wiederholen, wenn Sie den Ausschnitt noch weiter vergrößern möchten. Im Kontextmenü können Sie die Vergrößerung rückgängig machen.
Über das Kontextmenü können grafische Auswertungen auch exportiert werden. In die Zwischenablage oder auf Festplatte in verschiedenen Grafikformaten. Die Größe der Grafik können Sie stufenlos vorgeben.
Info-Sticker
In nahezu allen Funktionen können Sie zu den dort angezeigten Spielern, Trainern, Mannschaften (und vielen weiteren Objekten) interessante Detail-Daten und Auswertungen abrufen. Wo immer Sie solche Objekte sehen (z.B. Spielernamen), klicken Sie darauf mit der mittleren Maustaste (alternativ [Alt] + Linksklick). Die Informationen werden Ihnen dann im so genannten Info-Sticker präsentiert.
Der Info-Sticker ersetzt nicht die vielfältigen Auswertungen, von Das Fußball Studio, aber er ist überall präsent und somit perfekt geeignet für den kleinen Informationshunger zwischendurch.
Sie können den Info-Sticker über die Schaltfläche in der oberen linken Ecke schließen oder mit [Esc]. Auf dem Bildschirm verschieben können Sie ihn, wenn Sie die linke Maustaste über der Bildanzeige oder dem orangen Bereich klicken und bei gedrückter Maustaste die Maus bewegen.
Der Info-Sticker ist in folgende Bereiche gegliedert: Bildanzeige, Allgemeine Infos, Zusatzinfos, Benutzerdefinierte Daten, MyMedia (LocalFile) und MyMedia (WebLinks).
Von der Bildanzeige sowie den beiden MyMedia-Bereichen profitieren Sie erst dann, wenn Sie ein eigenes MyMedia-Archiv mit entsprechenden Dateien erstellt haben. LocalFiles sowie WebLinks werden im Info-Sticker als Hyperlink dargestellt und bei Klick mit dem jeweils auf Ihrem Rechner eingestellten Standardprogramm geöffnet.
Allgemeine Infos zeigen im Wesentlichen die Daten, die in der jeweiligen Verwaltungsfunktion zum Objekt eingetragen sind.
Zusatzinfos beinhalten verschiedene Auswertungen, die jeweils passend zum Kontext ermittelt werden, in dem der Info-Sticker aufgerufen wird. So macht es beispielsweise beim Spieler einen Unterschied, ob Sie die Informationen im Kontext eines Spiels, einer Saison oder einer Liga abrufen.
Bereiche können Sie wechseln, indem Sie auf deren Titelleiste klicken. Der zuletzt gewählte Bereich wird bei erneutem Aufruf eines Info-Stickers wieder angezeigt.
Über Programmoptionen können Sie die Darstellung des Info-Stickers beeinflussen.
Einstellen von Optionen
Im Hauptfenster und in den meisten Funktionsfenstern können Sie einstellen, welche Informationen angezeigt werden oder wie die Darstellung der Informationen erfolgen soll. Hierzu aktivieren Sie entsprechende Optionsschaltflächen durch Mausklick. In der Regel symbolisieren solche Optionsschaltflächen ihre Bedeutung durch Grafiken. Wie bei den Funktionsschaltflächen erhalten Sie auch hier eine Quickinfo, wenn Sie den Mauszeiger über die Optionsschaltfläche bewegen.
Daten wählen in Auswertungsfunktionen
Fast alle Auswertungsfunktionen können Sie hinsichtlich der betrachteten Datenbasis beeinflussen. Beispielsweise können Sie in der Funktion Spieler-Einsätze einstellen, ob die Einsätze für alle oder für eine bestimmte Mannschaft in der Auswertung berücksichtigt werden sollen. Eine solche Auswahl treffen durch Klicken auf den gewünschten Eintrag in der angezeigten Auswahltabelle.
Der ausgewählte Eintrag ist hellgrau gekennzeichnet.
Besonderheit in Mannschaftsauswahl-Listen: Mannschaften, die sich in der aktuell (im Hauptfenster) gewählten Saison befinden, werden rechts mit einer blauen Markierung gekennzeichnet.
In einigen Funktionen erfolgt eine Auswahl durch zwei Angaben. Klicken Sie hierzu zunächst in der ersten Auswahltabelle auf einen Eintrag und doppelklicken Sie dann in der zweiten Auswahltabelle auf einen weiteren Eintrag, um Ihre Auswahl zu vervollständigen. Ein Beispiel hierfür ist der Direktvergleich zweier Mannschaften, in dem Sie zunächst mit Einfachklick eine Mannschaft in der linken und dann mit Doppelklick die zweite Mannschaft in der rechten Auswahltabelle selektieren.
In verschiedenen Auswahltabellen können Sie durch Eingeben eines Buchstabens an die entsprechende Position springen (s. Anhang).
Symbole für Mannschaften und Länder
Wenn Informationen zu Mannschaften oder Ländern angezeigt werden, dann erfolgt dies meist in Textform als auch grafisch durch Wappen bzw. Nationalflaggen. Wenn es der Übersicht dient, wird auf die Textform verzichtet. Da niemand sämtliche Mannschaftswappen und Nationalflaggen kennt, ist in solchen Fällen die textliche Darstellung über Quickinfos möglich. Um solche Quickinfos anzuzeigen, bewegen Sie einfach den Mauszeiger über ein Mannschaftswappen bzw. eine Nationalflagge.
Fenstergröße und -Position
Nahezu alle Fenster im Programm können Sie bezüglich Größe und Position verändern. Sie erkennen solche Fenster an einem Symbol in der unteren rechten Ecke.
Wenn Sie Das Fußball Studio erstmals starten, werden alle Fenster links oben am Bildschirm positioniert und in ihren minimalen Dimensionen angezeigt. Wenn Sie Position, Höhe oder Breite eines Fensters Ihren Wünschen entsprechend anpassen, werden diese Einstellungen automatisch gespeichert und beim erneuten Anzeigen berücksichtigt.
Nützlich ist diese Möglichkeit insbesondere deshalb, weil sich verschiedene Komponenten innerhalb der Fenster wie Tabellen, Diagramme usw. an der Größe des Fensters orientieren und bei dessen Vergrößerung mitwachsen.
Das Fußball Studio erfordert eine minimale Bildschirmauflösung von 1024 * 768 Pixel. Je höher die Auflösung, umso mehr Informationen sehen Sie gleichzeitig am Bildschirm.
Der Ball ist rund und ein Spiel dauert 90 Minuten
Seit der Premiere des Films „Das Wunder von Bern“ können wir nicht mehr ganz sicher sein, ob dieses Zitat wirklich von Sepp Herberger stammt. Sei’s drum.
Sicher jedenfalls ist: Der Ball ist rund!
Aber: Ein Spiel dauert meist länger als 90 Minuten, wenn man die Nachspielzeiten beider Spielhälften berücksichtigt.
Und trotzdem: Irgendwann müssen sich die Fußball-Offiziellen geeinigt haben, dass die Nachspielzeit der 1. Halbzeit zur 45. Spielminute und die der 2. Halbzeit zur 90. Spielminute gehört. Vermutlich haben hier Software-Entwickler ein Wörtchen mitgeredet, denn die Regelung macht vieles leichter. Wenn Sie beispielsweise in Das Fußball Studio ein Tor in der 46. Spielminute eingeben, dann ist ohne jeden weiteren Kommentar zweifelsfrei klar, dass dieses Tor in der 2. Halbzeit erzielt wurde und nicht etwa in der 1. Nachspielminute der 1. Halbzeit.
Vollblut-Statistiker werden das möglicherweise bedauern. Stellt man die Frage, in welcher Spielminute die meisten Tore erzielt werden, dann wird die Antwort immer lauten: In der Neunzigsten! Denn die dauert statistisch gesehen im Durchschnitt zwei oder gar drei Minuten.
Und ein Hinweis hier an zentraler Stelle:
Nicht immer findet man Angaben zur Spielminute von Toren, Spielerwechseln, Platzverweisen und verschossenen Strafstößen. Deshalb können solche unbekannten Minutenangaben nach Eingabe einer Spielminute mit Klick auf die Optionsschaltfläche Spielminute unbekannt entsprechend gekennzeichnet werden. Solche Minutenangaben werden im Programm grau dargestellt.
Möchten Sie mit Das Fußball Studio Ligen verwalten, in denen die Spieldauer nicht 90 Minuten beträgt, dann können Sie dies in den Datenbank-Eigenschaften einstellen.
Datum und Uhrzeit Ihres Rechners
Achten Sie bitte stets auf die korrekte Einstellung des Datums und der Uhrzeit Ihres Rechners. Mehrere Funktionen von Das Fußball Studio verwenden diese Systemangaben.
Einige Beispiele: Berechnung des Alters von Spielern und Trainern, diverse Prüfungen bei Eingaben von Datum und Uhrzeiten.
Die Sanduhr und die Fortschrittsanzeige
Sie kennen die Bedeutung der Sanduhr aus vielen anderen Programmen. Wenn der Mauszeiger diese Form annimmt, dann arbeitet Das Fußball Studio für Sie.
Für Funktionen mit einem besonders hohen Bearbeitungsaufwand gibt es zusätzlich die Fortschrittsanzeige.
Wenn Sie eine dieser Anzeigen sehen, dann haben Sie bitte etwas Geduld. Keinesfalls dürfen Sie das Programm beenden, in dem Sie beispielsweise Ihren Computer ausschalten. Für die Daten des Programms wird ein solches Vorgehen möglicherweise den totalen K.O. in der zwölften Runde bedeuten. Mögen sie in Frieden ruhen!
Wie lange Das Fußball Studio zur Bearbeitung Ihrer Anforderungen benötigt hängt im Wesentlichen von zwei Faktoren ab:
Zum einen von der Leistungsfähigkeit Ihres Rechners. Für Das Fußball Studio benötigen Sie keinen High-End-PC, ein marktgängiger Rechner (Stand 10/2003) reicht vollkommen aus. Sollten Sie das Programm allerdings auf einem Museumsstück starten, dann wird Ihnen das vermutlich kein wirkliches Vergnügen bereiten. Wo genau die Grenze liegt ist schwer zu sagen und hängt auch davon ab, ob Sie ein eher geduldiger Mensch oder ein nervöser Zeitgenosse sind. Auf einem 2-Giga-Hertz-Rechner geht jedenfalls die Post so richtig ab. Selbst mit 700 Mega-Her(t)zen mag es auch für nervöse Zeitgenossen noch erträglich sein, wenn der Rechner nicht spartanisch mit Hauptspeicher versehen ist. Ab wann schmalbrüstigere Prozessoren bereits als Museumsstücke einzustufen sind bleibt Ihnen überlassen. Grundsätzlich sollte sich Das Fußball Studio auch noch mit staubigen 166-Mega-Hertz-Prozessoren anfreunden können. Manche Software-Hersteller geben das dann als Minimalanforderung ihres Programms an!!!
Der zweite wesentliche Faktor ist der Auftrag selbst, den Sie dem Programm erteilt haben. Bei vielen Funktionen lohnt es kaum die Sanduhr anzuzeigen. Bevor Sie diese wahrnehmen können, liegt das Ergebnis schon vor. Einige andere Funktionen wiederum müssen gigantische Datenmengen verarbeiten. Die Zahl der relevanten Einzelinformationen kann dann schon mal die Millionengrenze übersteigen!
Als Programmierer hat man dann die Qual der Wahl. Optimiert man die Laufzeit des Programms für eine bestimmte Funktion, dann wird es an anderer Stelle träger und die Flexibilität des Programms wird eingeschränkt.
Ein Beispiel ist die Berechnung der ewigen Tabelle. Blitzschnell könnte diese auf den Bildschirm gezaubert werden, wenn der jeweils aktuelle Stand der Tabelle in der Datenbank gespeichert wäre. Das würde aber bedeuten, dass nach jeder Ergebnis-Eingabe, nach der Änderung der Punkteregel einer Saison und einigen anderen Einflüssen die Tabelle neu berechnet und gespeichert werden müsste. Und wenn Sie auf die vielfältigen Optionen Wert legen, die Ihnen Das Fußball Studio für die ewige Tabelle anbietet, dann müsste die Tabelle sogar n-fach berechnet und gespeichert werden. Auf die Möglichkeit, den Zeitraum für die Tabelle anzugeben, müsste sicher ganz verzichtet werden und jede Eingabe eines neuen Spiel-Ergebnisses würde die Sanduhr für eine Weile auf den Plan rufen.
So geht Das Fußball Studio grundsätzlich nicht vor. Die ewige Tabelle wird in keiner ihrer verschiedenen Ausprägungen in der Datenbank gespeichert. Sie wird immer wieder neu erstellt, was Sie auf einem schnellen Rechner kaum wahrnehmen, auf schwächeren eben 3, 4 oder 5 Sekunden dauert.